さてさて、それでは、
ダンサーに振付の活動を行ってきた経験と、
今回、アバターに振付た経験とを比較してみよう。
そもそも、「アバターに振付」という時点で、本当はおかしい。
「ツールを使っての身体運動アニメーション作成」とでも言うべきなのだ。
それを、「アバターに振付」と、言って違和感ないくらい、僕の中では、
かけ離れてはいない体験だったわけです。
その上で、違いをあげるとすると、
まず何より、
「ダンサーに振付けるときは、そこに、特定の人体という大きな素材性があるが、
アバターにはない」
ということ。
もちろん、アバターはアバターで、作りこめば相当に個性も出るだろうが、
今回の企画からして、特定のアバター用ではなく、多くの人に共有してもらって、
動きの素材として使ってもらうためだから、
それに適するように、シンプルで、幾何学性を強調するようにした。
ダンサーに振付けるときには、単純さや幾何学性よりも、「微妙ないびつさの連続」を、意識することが
多かったように思う・・・。
でも、それは「人体/アバター」というよりは、作品として、独自性を強調するか、
汎用性を強調するかの、企画の違い・・・かもしれない。
そして、そんな違いを越えて、「こだわり」の発生、「細かな動きへの執着」は、ほぼまったく
同じだった。
何度も繰り返し動きを見て、
「違う!ここはもっとこうなんだ!」と、大枠から、細かい部分へ向けて、「詰めて」いく
感覚。それは、ダンサーに口頭で指示し要求していくのと、自分の手でデバイスを操作するのと、
手段は違えど、感覚には、違いはなかった。
アバターかダンサーかということよりも、
今回は、「セカンドライフ内ならでは」の動きということで、宙に浮く動きを
多く入れたわけだが、こちらのほうが、「違い」「違和感」
を感じた。
何より、自分に、宙に浮く実体験がない。そうすると、
「こんなのがいいなあ」という漠然としたイメージはあっても、
「もっとこうだ!」というこだわりは生れにくかったように思う。
(ただ、これも、使っているツールが、そういう動きをつくるのに適して
いないから・・・そのせいかもというのも感じた。だから、オリジナルに
ツールをつくりたくなった)
実のところ、
「SLならでは」「共有してもらうため」の、作品作りということで、
いわば「意図」が前提としてはっきりあり、それを実現すべく、
やや肩に力が入っていたと思う。
「頭に自然に浮かんだ、やりたいアイデアを実現する」=
これまでの、ダンサーへの振付
とは、結果できたものに対する、親しみは、アバター振付では、やはり薄く、
冷めているかも・・・
と、思っていたのだが、
ふと、先日、ただ思いつくままに(宙に浮かそうとかせず)、アバターに、
ダンサー振付と同じく、微妙にいびつな動きの連続をつけてみたところ、
自分が激しくのめりこむ、&自分で見て面白く感じることを発見し、
びっくり。
ダンサー振付に、さらに近い感覚を得た。
そうすると、結局のところ、「ダンサーかアバターか」ということよりも、
「独自性か汎用性か」という、企画の方向性の問題なのかもしれない。
というわけで、
他にもいろいろ、無くはないが、結論を出すには、ちょっとまだ経験が
少ない気がする。
「動きを詰めていくこだわりは不変」ということで、ひとまずの結論と
しておきましょう。
2008年2月20日水曜日
2008年2月19日火曜日
4作目!
日曜日、半日ほどで、4作目を作れた。
ブリーフケースに上げてあります↓
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/gekitora_umanosuke/lst?&.dir=/&.src=bc&.view=l
地下にもぐるのと、あと、テレポーテーションの動きを入れて、名前を
「tele_ground_dance」としてあります。
時間のかかる要素を排したので、あまり悩むことなく、時間かけず造れたが、
それだけでなく、動きの要素を少なくして、「間」で見せるという方法もあることに気づいた。
それはそれで、本気で練りこむと、また時間がかかりそうではあるが。
実作は、ひとまず、これで本当に一段落。
もちろん、作品をもっともっと練りこみたいし、解決すべき問題もある。
一番でかいのは、「首問題」!!!
SLでアップロードして見てもらえばわかるが、
SL内アニメーションでは、首の角度をデフォルト=0にしていると、
首がねじけてしまうのだ。
これを解決するには、首を小刻みにふり続けるしかない。
しかし、そういった処理を、一つ一つの作品に、今までと同じツールを使って、
ちくちく徹底するよりも、
そんな処理をパパッとできる新たなツール作りにうつったほうがいいと思うのだ。
そう、BVHエディタだ。
そして、作品をバラバラにして、アドレスを紐付けし、アドレスを列挙することで振り付けの記述を
表していく、言語の構築にも、着手したい。
作品を練りこむのは、そういった大枠を造ってから。
同時進行させていきたいのだ。
でないと、わざわざなんでSL内ダンスを造っているのか。
言語構築して普及させたいからだ。
だから言語構築と並行していかないと、意味が無い。
外務班のY氏から、「人間に振付けるのとアバターに振付けるのの違い」
について、コメントを求められたので、次回、このブログで書くことにする。
それにしても仕事忙しい忙しすぎる。
でも、凹まないのは、こっちの活動があるお陰だ。
もちろん、こっちの活動のせいで、さらに忙しくなっているわけだが、
未来へのビジョンが開けているので、不安にはならない。
Net Dance Japan のみんなに感謝!
では。
たぶんまた明日、更新できる、したい、と思う。
ブリーフケースに上げてあります↓
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/gekitora_umanosuke/lst?&.dir=/&.src=bc&.view=l
地下にもぐるのと、あと、テレポーテーションの動きを入れて、名前を
「tele_ground_dance」としてあります。
時間のかかる要素を排したので、あまり悩むことなく、時間かけず造れたが、
それだけでなく、動きの要素を少なくして、「間」で見せるという方法もあることに気づいた。
それはそれで、本気で練りこむと、また時間がかかりそうではあるが。
実作は、ひとまず、これで本当に一段落。
もちろん、作品をもっともっと練りこみたいし、解決すべき問題もある。
一番でかいのは、「首問題」!!!
SLでアップロードして見てもらえばわかるが、
SL内アニメーションでは、首の角度をデフォルト=0にしていると、
首がねじけてしまうのだ。
これを解決するには、首を小刻みにふり続けるしかない。
しかし、そういった処理を、一つ一つの作品に、今までと同じツールを使って、
ちくちく徹底するよりも、
そんな処理をパパッとできる新たなツール作りにうつったほうがいいと思うのだ。
そう、BVHエディタだ。
そして、作品をバラバラにして、アドレスを紐付けし、アドレスを列挙することで振り付けの記述を
表していく、言語の構築にも、着手したい。
作品を練りこむのは、そういった大枠を造ってから。
同時進行させていきたいのだ。
でないと、わざわざなんでSL内ダンスを造っているのか。
言語構築して普及させたいからだ。
だから言語構築と並行していかないと、意味が無い。
外務班のY氏から、「人間に振付けるのとアバターに振付けるのの違い」
について、コメントを求められたので、次回、このブログで書くことにする。
それにしても仕事忙しい忙しすぎる。
でも、凹まないのは、こっちの活動があるお陰だ。
もちろん、こっちの活動のせいで、さらに忙しくなっているわけだが、
未来へのビジョンが開けているので、不安にはならない。
Net Dance Japan のみんなに感謝!
では。
たぶんまた明日、更新できる、したい、と思う。
2008年2月15日金曜日
雑記
今週、漫画喫茶、二泊目。
仕事忙しいと、あああっっというまに時間が過ぎる。
まぁ悪いことではないでしょう。
仕事前に、いつも公園で呼吸法やってるが、昨日は、
いつもならかなり時間かけてやっと入れるかどうかの、
「深い」感覚に、一分ほどで入れて、びっくり。
なんでも継続は力だ。
この調子で、安定力を身につけ、マルチでスレッドでハイスピードな?処理
をこなせるようになりたい。
同人誌を作っている知り合いが、18禁ものも作ると言っていたのを
ふと思い出し、名前で検索かけてみると、ヒットした。
とらのあな で委託販売されており、内容が紹介されているが、
エロがどうとかより、絵がなかなか上手でびっくり。
マシンものばかり描いているのを知っていたのだが、
人体もこんなに描けたのか・・・と。
表紙の、女の子の絵、いかにもなアニメ絵ではあるが、
アニメ絵には、たしかに動きがある。
将来は、HPでもなんでも、キャラの絵があるものは、
絵だけではなく、簡単な動き=ダンスがつくようになるかもしれないと、
マジで思うのだ。
そして、意外にもそういうところから、コレオデザインは
発展していくかもしれない。
既に、「初音ミク」にその兆候が見てとれる。
いいことだ。
その波も、うまく活用してやろう。
明日明後日は仕事休みだ。
ということは、動き作りで戦わねばならないということ。
もう一作品、簡単に作れないものかと、思案している。
先に作った作品は、「SLならでは」ということで、
宙を舞うことばかり考えていたが、逆に地面に潜ることもできるのを
発見したので、そんなダンスも。
「ground_dive_dance」とかの名前にしよう。
「SLならでは」ダンスを作ってきて、
課題はいろいろあるが、一番思うのは、
宙に舞う等、「現実では不可能な」動きは、
現実では不可能だからこそ、よりリアルさを要求されるということ。
現実でできる動きなら、「ああ、あんな動きを作りたいのね」
と、観るものの連想が働くし、「あれをCGアニメにしたら、まあこの程度なのね」
と、やりたいことはわかるだろうが、
現実で不可能な動きに、リアルな力感がないと、
「??何をやりたいわけ??」
に、なってしまう。
作る側にとっても、実体験はなく、漠然としたイメージから
スタートするわけで、純粋に人体の細かな動きを作るより、
「気をこめにくい」っていうか、のめりこんで作りにくいところがある。
それを補うためには、やはり、リアルな力感を表現するツールが
必要。
今使ってるツールでは、とても足りない。
だから、オリジナルツールを作ることにした。
空中の動きの経路とかは、特に、
ツールで作るより、もう、直接BVHファイルをいじったほうが早い。
なので、BVHのデータをエクセルに移した上で、
関数を使って処理できるような、VBAプログラムを作ろうと、
思い立った。
名づけて、『BVHエディタ』。
がんばってプログラム勉強するぞー。
仕事忙しいと、あああっっというまに時間が過ぎる。
まぁ悪いことではないでしょう。
仕事前に、いつも公園で呼吸法やってるが、昨日は、
いつもならかなり時間かけてやっと入れるかどうかの、
「深い」感覚に、一分ほどで入れて、びっくり。
なんでも継続は力だ。
この調子で、安定力を身につけ、マルチでスレッドでハイスピードな?処理
をこなせるようになりたい。
同人誌を作っている知り合いが、18禁ものも作ると言っていたのを
ふと思い出し、名前で検索かけてみると、ヒットした。
とらのあな で委託販売されており、内容が紹介されているが、
エロがどうとかより、絵がなかなか上手でびっくり。
マシンものばかり描いているのを知っていたのだが、
人体もこんなに描けたのか・・・と。
表紙の、女の子の絵、いかにもなアニメ絵ではあるが、
アニメ絵には、たしかに動きがある。
将来は、HPでもなんでも、キャラの絵があるものは、
絵だけではなく、簡単な動き=ダンスがつくようになるかもしれないと、
マジで思うのだ。
そして、意外にもそういうところから、コレオデザインは
発展していくかもしれない。
既に、「初音ミク」にその兆候が見てとれる。
いいことだ。
その波も、うまく活用してやろう。
明日明後日は仕事休みだ。
ということは、動き作りで戦わねばならないということ。
もう一作品、簡単に作れないものかと、思案している。
先に作った作品は、「SLならでは」ということで、
宙を舞うことばかり考えていたが、逆に地面に潜ることもできるのを
発見したので、そんなダンスも。
「ground_dive_dance」とかの名前にしよう。
「SLならでは」ダンスを作ってきて、
課題はいろいろあるが、一番思うのは、
宙に舞う等、「現実では不可能な」動きは、
現実では不可能だからこそ、よりリアルさを要求されるということ。
現実でできる動きなら、「ああ、あんな動きを作りたいのね」
と、観るものの連想が働くし、「あれをCGアニメにしたら、まあこの程度なのね」
と、やりたいことはわかるだろうが、
現実で不可能な動きに、リアルな力感がないと、
「??何をやりたいわけ??」
に、なってしまう。
作る側にとっても、実体験はなく、漠然としたイメージから
スタートするわけで、純粋に人体の細かな動きを作るより、
「気をこめにくい」っていうか、のめりこんで作りにくいところがある。
それを補うためには、やはり、リアルな力感を表現するツールが
必要。
今使ってるツールでは、とても足りない。
だから、オリジナルツールを作ることにした。
空中の動きの経路とかは、特に、
ツールで作るより、もう、直接BVHファイルをいじったほうが早い。
なので、BVHのデータをエクセルに移した上で、
関数を使って処理できるような、VBAプログラムを作ろうと、
思い立った。
名づけて、『BVHエディタ』。
がんばってプログラム勉強するぞー。
2008年2月13日水曜日
3作目完成
連休使って、無事、SLダンス3作目完成し、ダンスパットに入れてあります。
タイトルは『whirlwind_dance』(旋風ダンス 笑)としてあります。
えっと、SLのダンスパットの位置って、前書いたっけ?
書いてないか・・・。
近い将来書くね。今は自宅じゃないんでSLつながってない。
あと、例によって、BVHファイルをブリーフケースにアップしてます。
3つ造れて、まあ、大台ってわけでもないけど、ほっと一息。
例によって、やや不満は残る・・・
3作品を、じっく手直しもしたいが、
その前に、なすべきことがある。
それは、作品の動きをバラバラにし、「素材集」にすること。
そして、そこから、振り付け言語、CML(Choreography Mashup Language)
を作ること・・・。
これは、僕が提唱し、ブリーフケースにもあげてある、MPL=Movement Pattern Language
とは、また別の、「動きの言語化」の、試み。
でも実は、僕よりもむしろ、基盤班Kabayanさんのアイデア。
動きの素材にネット上のアドレスを対応させ、そのアドレスを列記することによって、
振り付けを表し、共有することができる・・・というものなのだけど、
まだイマイチ、僕の中では具体的なイメージが見えていない・・・。
今まで作った動きから、素材集を作ることによって、それが、小規模でも、
はっきり具体化できるはずなので、楽しみ。
それにしても、やっぱ時間食っちまった。
3週間、というか、平日はほぼ作業できないから、3週末、でやっと一作品・・・。でも、
現実的な数値って感じはする。
リアルで振り付けした経験でも、4分の小作品に丸一年、6分の作品に3年とかかけてたんだから、
単純計算でも、30秒で数ヶ月かかったって、おかしくはないわけで。そう考えればペースは
遅くはない。
現実を直視していこう。
お勤めは相変わらず忙しい。
先週はネットカフェに3泊しちまった。今週も、はや一泊目・・・。
一泊2千円くらいはかかるし、そうそう習慣化しちまうのも、問題ありとは思うんだけどね。
ま、これらについてはまた今度。
話題もたまってるから、当分は速いペースでの更新を目指すね===。
タイトルは『whirlwind_dance』(旋風ダンス 笑)としてあります。
えっと、SLのダンスパットの位置って、前書いたっけ?
書いてないか・・・。
近い将来書くね。今は自宅じゃないんでSLつながってない。
あと、例によって、BVHファイルをブリーフケースにアップしてます。
3つ造れて、まあ、大台ってわけでもないけど、ほっと一息。
例によって、やや不満は残る・・・
3作品を、じっく手直しもしたいが、
その前に、なすべきことがある。
それは、作品の動きをバラバラにし、「素材集」にすること。
そして、そこから、振り付け言語、CML(Choreography Mashup Language)
を作ること・・・。
これは、僕が提唱し、ブリーフケースにもあげてある、MPL=Movement Pattern Language
とは、また別の、「動きの言語化」の、試み。
でも実は、僕よりもむしろ、基盤班Kabayanさんのアイデア。
動きの素材にネット上のアドレスを対応させ、そのアドレスを列記することによって、
振り付けを表し、共有することができる・・・というものなのだけど、
まだイマイチ、僕の中では具体的なイメージが見えていない・・・。
今まで作った動きから、素材集を作ることによって、それが、小規模でも、
はっきり具体化できるはずなので、楽しみ。
それにしても、やっぱ時間食っちまった。
3週間、というか、平日はほぼ作業できないから、3週末、でやっと一作品・・・。でも、
現実的な数値って感じはする。
リアルで振り付けした経験でも、4分の小作品に丸一年、6分の作品に3年とかかけてたんだから、
単純計算でも、30秒で数ヶ月かかったって、おかしくはないわけで。そう考えればペースは
遅くはない。
現実を直視していこう。
お勤めは相変わらず忙しい。
先週はネットカフェに3泊しちまった。今週も、はや一泊目・・・。
一泊2千円くらいはかかるし、そうそう習慣化しちまうのも、問題ありとは思うんだけどね。
ま、これらについてはまた今度。
話題もたまってるから、当分は速いペースでの更新を目指すね===。
2008年2月1日金曜日
実作実作実作
前回、
「後は、何かの事情で、2,3週間とか空いちゃっても、まったく気にせず再開できる、ふてぶてしささえあれば、大丈夫でしょう。きっといずれ、そんなふてぶてしさを試される機会も来る。」
なんて書いてから、早速10日以上日が空いてしまった。
が、気にしないっと。それが長続きの王道。
持論はいくらでもあるし、書けるが、やっぱ仕事が忙しく、実作になかなか時間を割けない
↓
口ばっかりじゃ嫌だから、口も控えめになる・・・
という感じだったのですが、やっぱりもう、開き直ったほうがいいでしょう。
口をしっかり動かし、そして、実作については、
途中経過をさらしていく。
時間が割けないとは言っても、日々チョットずつでも作業しているわけだから、
「今日はここちょっと修正しました」
程度でも、日付つきのBVHファイルをブリーフケースに上げていくようにする。
ホントは、
「今週もまた一個完成したぞ!質も高いぞ。すごいだろう!」
って感じに発表しつつ、エラソーな持論も不敵不遜に吼えていくようにしたかったんだけど・・・
己の現実を見据え、それにあわせていくしかない。
はったりをかまして過激に世にアピールする時期も、いつかは持ちたいけど、
今はまだその準備段階だし、
きっと、思うようにはいかないであろう、実績作りの中で、自分がどう変化していくのか、
このブログ上で、その実験をしていくつもりで、取り組んでいく。
今は、それくらいが丁度でしょう。
とにかく、やらなくてはならないのだ。
そして、やれるさ。
ではまた近いうちに更新するね。
「後は、何かの事情で、2,3週間とか空いちゃっても、まったく気にせず再開できる、ふてぶてしささえあれば、大丈夫でしょう。きっといずれ、そんなふてぶてしさを試される機会も来る。」
なんて書いてから、早速10日以上日が空いてしまった。
が、気にしないっと。それが長続きの王道。
持論はいくらでもあるし、書けるが、やっぱ仕事が忙しく、実作になかなか時間を割けない
↓
口ばっかりじゃ嫌だから、口も控えめになる・・・
という感じだったのですが、やっぱりもう、開き直ったほうがいいでしょう。
口をしっかり動かし、そして、実作については、
途中経過をさらしていく。
時間が割けないとは言っても、日々チョットずつでも作業しているわけだから、
「今日はここちょっと修正しました」
程度でも、日付つきのBVHファイルをブリーフケースに上げていくようにする。
ホントは、
「今週もまた一個完成したぞ!質も高いぞ。すごいだろう!」
って感じに発表しつつ、エラソーな持論も不敵不遜に吼えていくようにしたかったんだけど・・・
己の現実を見据え、それにあわせていくしかない。
はったりをかまして過激に世にアピールする時期も、いつかは持ちたいけど、
今はまだその準備段階だし、
きっと、思うようにはいかないであろう、実績作りの中で、自分がどう変化していくのか、
このブログ上で、その実験をしていくつもりで、取り組んでいく。
今は、それくらいが丁度でしょう。
とにかく、やらなくてはならないのだ。
そして、やれるさ。
ではまた近いうちに更新するね。
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